创建高质量的音频文件

创建高质量的音频文件

一、制作高质量音频文件(论文文献综述)

范佳鑫,李琳,吴红,胡江良,王克良,李鑫,孔德顺[1](2021)在《“互联网+教育”背景下高质量、普适性网络教学视频的制作》文中认为教育信息化既对"教"与"学"提供了很大的便利,也对教师的信息化授课教学水平提出了更高的要求。本文提出了一种对硬件要求低、普适于广大教师的高质量教学视频的制作方法。仅需要一台带有耳麦的计算机,配合WPS PPT幻灯片、Camtasia Studio录屏软件和Adobe Audition音频降噪软件,普通教师就可以制作一个高质量的网络教学视频。

张福华[2](2021)在《数字音频技术在广电工程中的应用初探》文中指出在时代发展日新月异的今天,我国科学技术水平得到了很大的发展,在此背景下,数字音频技术在我国广电工程中发挥了巨大作用。对广电工程项目而言,数字音频技术有着十分重要的意义,它是今后音频文件处理工作中相关技术的主要发展方向。在广电工程的实际应用当中,数字音频技术可以有效提高工作人员处理音频文件的效率及质量,解决传统音频处理技术中的各种问题,推动我国广电工程事业的进步与发展。与此同时,对于该技术的合理运用,还可以提高广播电视节目的质量,确保传统媒体可以更好地应对新媒体的冲击,提高传统广播电视媒体的竞争力。基于此,本文结合实际情况,对数字音频技术展开深入分析,并在此基础上对其在广电工程中的应用进行探究,希望能够为相关从业者的工作提供参考。

张浩[3](2021)在《智能音视多媒体信息生成研究》文中指出通过端到端的深度卷积神经网络结构来学习特征表示,然后使用控制变量实现对生成信息的特定属性控制则是信息生成研究的一个重点方向。虽然将控制变量与输入信息或特征图级联能够实现对生成信息的特定属性控制,但控制变量与输入信息或特征图之间存在的信息量差异过大和维度不匹配将对属性控制带来一定的困难。因此本文对控制变量的引入方式进行了具体的分析和研究,并做了如下工作:(1)本文提出了一种控制信息引入方式,通过引入控制变量实现对生成信息的属性控制。本文的控制信息引入方式首先使用6层全连接层网络对控制变量进行非线性变换,使控制变量的通道数与网络提取到的特征通道数一致,解决了维度不匹配的问题。同时,通过自适应实例归一化将通道数相同的特征和控制变量的均值和方差在通道上进行对齐,实现了控制变量与特征的有效结合。(2)本文提出了一种表情可控图像生成算法,该算法基于本文提出的控制信息引入方式,通过面部肌肉运动单元向量对动漫风格人脸图像的表情属性进行控制。针对动漫风格人脸图像数据集中缺乏同一人脸的不同表情图像,在使用面部肌肉运动单元向量控制表情属性时为了避免人脸身份信息和其他细节信息丢失,在损失函数中引入了重建损失。最后通过实验表明本文控制信息引入方式通过面部肌肉运动单元向量对表情属性控制的有效性。(3)本文提出了一种基于主动学习的音乐生成算法,该算法使用本文提出的控制信息引入方式,通过乐器类别向量控制生成音乐的音色属性。针对从时序数据中提取乐谱特征和音色特征困难的问题,本文通过短时傅里叶变换得到音频文件对应的幅度谱,将时序数据变换为图像形式,然后通过乐器类别向量控制生成幅度谱的音色属性,最后通过短时傅里叶逆变换将音色变换后的幅度谱转换为音频文件,实现了对音乐生成过程中音色属性的控制。此外,为了解决乐谱相同而演奏乐器不同的音频文件缺失导致无法对音色转换后的音乐质量进行评价的问题,本文通过Classical Piano MIDI数据库和大规模音符数据库Nsynth建立了一个乐谱相同而演奏乐器不同的音频数据集。最后通过实验证明本文控制信息引入方式通过乐器类别向量对音色属性控制的有效性。

俞壮[4](2020)在《基于成果导向教育理论的高校课程项目式学习活动设计研究》文中提出高校课程作为培育高素质人才的关键因素,对当前我国教育改革起到十分重要的作用。因此如何通过课程改革提高学生综合实践能力和学科专业素质,使其更好的适应社会和职业发展需求成为国家教育发展改革的重点。课程的内容、教学方式的改革是课程改革的核心,目前有不少高校课程采用项目式学习方式来促进学生实践能力和和专业素质的提高,但由于项目式学习活动目标对社会需求的支撑性不足且缺少围绕学习者预期能力所构建的项目式学习活动体系,导致部分学生在未来就业时仍然无法满足工作所提出的要求。成果导向教育理论是一种面向市场需求的、重点强调学生综合实践能力和学科专业素养培养的教育理论。基于成果导向教育理论对项目式学习活动进行指导能够有效解决当前项目式学习活动开展中的不足,增强对大学生能力和素质培养的指向性,更好的发挥项目式教学在学生实践能力培养上的优势,充分适应高校课程的人才培养要求,顺应教育改革的发展趋势。因此,探究基于成果导向教育理论在项目式学习活动具有重要的理论与实践意义。在理论方面本研究对成果导向教育理论的相关研究进行分析,结合高校课程特点、项目式学习活动理论以及教学实践经验,构建了基于成果导向教育理论的项目式学习活动设计框架。该框架中内循环强调对教学活动内部的把控,通过对预期成果目标的逆向设计确定一系列相互联结的项目式学习活动,确保学生在教学活动结束后掌握所预设的核心知识与技能。外循环强调基于当前国家、社会以及用人单位等外部需求预设学习者的学习成果,并通过对教学活动不断的反馈建立社会与课程教学之间的桥梁,为培养出符合社会发展的人才提供支持。在实践层面本研究基于成果导向教育理论的项目式学习活动设计框架对高校课程《数字视音频编辑与合成》以“课程培养目标——能力指标点——核心内容——项目式学习活动”为主线进行逆向设计,确定出课程四个维度成果目标,六大主题以及十一个项目式学习活动,通过对能力素养达成情况、活动开展效果方面采用定性、定量的方式对数据进行处理分析,探索了基于成果导向教育理论的项目式学习活动的核心环节及影响因素,进而对活动框架进行不断修正与完善,保证研究结果的科学性与有效性。最终本研究主要结论如下:1.基于成果导向教育理论的项目式学习活动能够围绕学习者预期能力构建项目式学习活动体系,进而改善项目式学习活动的开展效果。通过对课程培养目标进行逆向分解,使各个项目的目标具有联结性,提高了项目式学习活动对预期成果目标的指向性,建立了社会需求与项目式学习活动之间的联结。2.基于成果导向教育理论的项目式学习活动能够促进学习者的综合实践能力与学科专业素质。本研究将基于成果导向教育理论指导的项目式学习活动设计框架应用于《数字视音频编辑与合成》课程,通对三轮课程的开展,对能力素质达成指标结果进行综合分析,结果表明学生在作品质量、制作报告水平及视音频处理的实践能力和合作探究能力方面都有了显着提高,具备了面向社会需求的专业实践能力和学科素养。3.基于成果导向教育理论的项目式学习活动具有良好的开展效果。本研究通过对三轮课程的开展过程中收集得到的课堂观察、课程反馈调查问卷以及访谈数据进行分析总结,结果表明基于成果导向教育理论的项目式学习活动各个环节有序衔接、目标明确;学生学习兴趣提高,学习互动加强,课堂效率有效提高,学习活动具有良好的开展效果。

陈潇丽[5](2020)在《基于微课的中职课程设计 ——以数字电子技术课程为例》文中认为数字化是未来的大势所趋,在教育领域教育信息化也慢慢成为国家关注的问题。《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》文件指出:在教育领域,要创新教育模式,加快推动信息技术化教学,推动传统教育模式的改革。本研究将微课作为辅助教学工具引入中职院校电子与信息技术专业《数字电子技术》课程中,通过制作理论与实训课程的微课,为传统教学增加新模式。微课是数字化时代的潮流,为我国中职院校的教学方式改革提供新的方案,本研究主要完成的工作有:首先分析了课题背景意义、课程改革重要性和微课在国内外的研究现状,相比较于国外,国外微课重点研究主要在中小学和高校方面,中职院校涉及相对较少,在其他教育领域,不少学者对微课有自己的定义,在中职领域,微课定义模糊不清。其次结合《数字电子技术》理论课程和实训课内容学习目标,进行了微课教学课程设计。具体流程为:建立课程目标、撰写微课教案、撰写微课脚本、进行微课录制、微课后期剪辑、微课应用及教学效果分析。然后再选取研究对象,通过实验与对照组的方式对理论课和实训课程微课应用进行了为期三个月的实验教学研究,通过分析测试成绩、访谈、问卷调查等综合分析微课教学效果,发现将微课应用于教学有利于提高学生成绩,并且可以提高学生学习兴趣和优化学生学习体验。在将微课应用于教学中也发现一些问题,如学生上微课纪律不佳;微课教学需要熟练掌握一些电脑软件,部分学生不能正确使用,导致前期教学效果不能达到预期;学生刚开始不能适应微课教学模式等,针对这些问题,本研究提出教师微课要加强学生纪律管理,在教学过程中加强对学生学习指导;掌握微课教学节奏,定期开展教学互动,吸引学生注意力等。本文最后对研究做出总结,并将研究中存在的不足进行梳理,最后对未来中职教学研究做出展望。

潘晓愚[6](2019)在《广电工程中数字音频技术的运用》文中进行了进一步梳理随着社会的不断发展以及科学技术的不断进步,数字音频技术在广电工程中有了广泛的应用,其不仅能够提升音频文件处理的效率,同时还能够在一定程度上提升音频文件的质量,有效的弥补了音频文件传统处理技术存在的缺陷,促进了国家广电工程的进一步发展。本文主要探讨数字音频技术在广电工程当中的有效应用。

周晶[7](2019)在《移动端音乐播放器系统设计与音频处理算法研究》文中提出针对传统手机音乐播放器缺少基于音乐内容识别功能,音频编解码速度慢、播放界面交互性不好等问题,本文就移动端音乐播放器设计和音频处理算法进行研究,以便用户获得更好的音乐音质体验和更加流畅和便捷的操作。针对音乐播放器缺少音乐识别功能和界面交互性不好的问题,在对当前Android系统下的音乐播放器研究和开发现状进行总结与分析的基础上,采用软件工程语言对需要研发的音乐播放器进行了功能和性能需求分析;面向音乐播放器需求,给出了其系统架构的整体设计思路,完成了包括播放器UI、菜单、播放列表、基本播放功能、在线音乐搜索与后台服务等模块的详细设计;播放器数据库采用SQLite,完成了音乐播放器数据库逻辑设计和物理模型。在基于音乐内容的识别方面,给出了改进的基于时间色度图像的音频指纹识别算法,实验证实识别率高达90%以上可以有效的应用于移动终端中的音乐检索与识别;针对编解码速度慢的问题,采用改进的MDCT/IMDCT算法,实验结果表明,在保证一定音质品质下,编解码速度有一定的提升,通过MPEG组织推荐的MP3测试码流测试,该算法满足实时播放要求,提高音质真实度与音频处理速度。基于以上音乐播放器系统设计,相关音频处理算法,完成了播放器系统的软件编码实现和系统测试。测试结果表明,设计和开发的音乐播放器满足需求分析中给出的性能需求和功能需求,实现基于内容的音频识别,播放器拥有占用资源少,播放音质好,操作界面良好、播放稳定等特点。

杨意浓[8](2019)在《虚拟现实新闻纪录片的设计与体验效果研究》文中指出目前国内外虚拟现实产业具有运用巨额投资来刺激产业链环节快速发展的特点,从各层多样消费端逐渐向行业应用转移。由于虚拟现实内容的逐渐丰富和虚拟社区交互体验感的不断增强,完全倚靠应用硬件设备的被动发展趋向逐渐转变,使得系统设计与叙事内容的改良成为主力,体验式服务成为领头消费形式。再加上硬件研发收益本身的良性循环发展,虚拟现实创意内容的日益丰富与创意经济的飞速发展都加速了虚拟现实产业的发展。虚拟现实与其他传统文化产业的结合便有了更多种可被鼓励的潜能和可被争取的机会。新闻行业在传媒领域中使用虚拟现实技术较为领先,负责任地表现出一种领头企业的前进状态。网络媒体的持续冲击让传统媒体选择在新闻表现形态上另辟蹊径,在探索变革与发展的道路上勇敢面对产业升级带来的机遇与挑战。虚拟现实对新闻业来说是极具有生产助力的颠覆性技术,改变了传统新闻报道的叙事思路和新闻生产流程,实现了受众亲临现场的3D呈现,不仅突破原有的2D新闻呈现方式,还突破传统原创内容平台对传播入口的垄断,进而营造网络新闻的新入口和交互环境。“虚拟现实+新闻”的实际组合意义是为用户模拟新闻突发的外部环境,由于虚拟现实的沉浸性和临场性,置于技术仿真的幻境中的用户轻易地较大程度沉醉于在事件内容中无法回归体验前状态,暂时难以辨别实物与幻境的分离感,更倾向于相信自己第一视角所见的“眼前”内容即为真实内容与真实事件。虚拟现实技术在新闻领域中应用的体现主要触及在新闻记录片、电视节目等中。其中,新闻纪录片属于新闻范畴,同时还具有电影艺术的某些特性,用电影手段进行新闻内容报道,反映客观事实,表现真实的人物和真实的故事。新闻纪录片取材广泛,趋向社会时事,聚焦社会热点,具有文献性的社会教育功能。它能将科技艺术性和叙事新闻性相融合,塑造富有感染力的新闻作品。本课题基于交叉学科下新闻传播学与虚拟现实技术结合的相关学术理论与实践成果,根据以往研究的虚拟现实类新闻纪录片的理论分析与已有媒体艺术作品,参与重新定义“虚拟现实新闻纪录片”的新概念与新分类,并说明其内容真实性、情节故事性等特点。为进一步论证设计的用户需求理据,本研究用虚拟现实体感交互设计与虚拟现实音频设计上的创新来制作虚拟现实新闻纪录片作品,实现虚拟现实漫游和临场体验,用以支持领域内理论的相对正确性。最后通过设计虚拟现实新闻纪录片的体验测量评估的主观实验来有针对性得获取可靠数据,帮助进一步说明虚拟现实新闻纪录片感知质量与临场感的体验效果,在整个研究历程上增加数理计算上的严谨性与适用性。

郁宇清[9](2019)在《数字音频技术在广电工程中的应用》文中研究指明为了能够更好地顺应时代的发展,很多企业都在不断地引进先进的科学技术,并且朝着自动化和数字化方向进行发展,广电工程企业也不例外。工作人员在进行音频文件的处理时,常常会使用先进的数字音频技术来代替传统的音频处理技术。接下来,本文将以该技术为主体,从技术概述、技术优势、实际应用等方面对其展开详细的讨论,希望对该技术所提出的一些建议可以为相关人员提供理论参考。

闫守康[10](2019)在《轻量级慕课系统的设计与实现》文中指出随着计算机与互联网技术的飞速发展,互联网技术已经深入到社会的方方面面。作为互联网在线教育代表的慕课应用,凭借着多样的学习方式和丰富的学习资源,逐渐成为在线教育领域的重要发展方向。然而,与慕课应用迅速发展所形成对比的是,慕课的制作方式与表现载体一直以来并没有发生太大变化,慕课制作者需要做较多准备工作,制作过程较为繁琐复杂,制作周期长,制作成本高;观看者需要有较好的网络条件和带宽资源等,这些缺点在一定程度上限制了慕课应用更进一步的发展。针对以上慕课应用所存在的这些问题,本课题提出了一种以“图片+音频+字幕+特定动作”为内容载体的新型慕课形式,并以此为中心搭建起包含慕课资源播放器、平台桌面端、平台移动端、平台后端和慕课录制端五部分在内的慕课应用平台。慕课资源播放器借助HTML5规范中的Canvas画布元素和Audio音频元素实现;平台桌面端和平台移动端部分采用业界流行的React技术框架实现,平台后端借助Nginx和Nodejs来分发静态资源和执行业务逻辑,数据库采用MongoDB搭配mongoose工具库的方式实现;慕课录制端为基于Objective-C的iPad应用,借助iPad与Apple Pencil完成慕课资源简洁高效地录制过程。整个平台功能完整,慕课录制简便快捷,观看分享成本低,基本克服了现有慕课应用所存在的主要问题。本文详细阐述了该新型慕课形式与慕课应用平台的设计、实现、部署与测试过程。通过该慕课形式录制的慕课资源,其数据量一般仅为视频资源的十分之一,在很大程度上降低了慕课资源体积大小;平台系统已部署到线上生产环境中,注册人数超过375人,相关慕课资源播放总量超过43566次,得到了用户们的充分认可和一致好评。

二、制作高质量音频文件(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、制作高质量音频文件(论文提纲范文)

(1)“互联网+教育”背景下高质量、普适性网络教学视频的制作(论文提纲范文)

●引言
●硬件与软件需求
    1.硬件
    2.软件
●教学视频制作过程
    1.课件制作
    2.视频录制
    3.视频剪辑与音频降噪
●结语

(2)数字音频技术在广电工程中的应用初探(论文提纲范文)

1 数字音频技术概述
    1.1 采集数据信息
    1.2 量化数字信息
    1.3 编码数字信息
2 数字音频技术在广电工程中应用的重要性
    2.1 扩展音频轨道
    2.2 强化数字信号处理
    2.3 强化声音存储
3 数字音频技术在广电工程中的实际应用
    3.1 在数字调音台中的应用
    3.2 在音频嵌入中的应用
    3.3 在Dante传输中的应用
    3.4 在数字音频编码(DRA)中的应用
    3.5 在信源解码中的应用
    3.6 在后期制作中的应用
4 数字音频技术在广电工程中的应用要点
    4.1 做好前期调试
    4.2 重视定期检查
5 结语

(3)智能音视多媒体信息生成研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第一章 绪论
    1.1 研究工作的背景与意义
    1.2 国内外研究历史与现状
    1.3 本文的研究内容
    1.4 本文的结构安排
第二章 相关技术简介
    2.1 生成对抗网络
        2.1.1 生成对抗网络的原理
        2.1.2 生成对抗网络的发展
        2.1.3 生成对抗网络的控制引入方式
    2.2 主动学习
    2.3 本章小结
第三章 表情可控图像生成算法
    3.1 数据集
        3.1.1 人脸表情AU表示
        3.1.2 数据集预处理
    3.2 表情可控图像生成算法
        3.2.1 算法总结构
        3.2.2 表情可控生成对抗网络
        3.2.3 损失函数设置
    3.3 网络训练与优化
    3.4 实验与结果
        3.4.1 AU控制展示
        3.4.2 客观评估
        3.4.3 泛化性能分析
    3.5 本章小结
第四章 基于主动学习的音乐生成算法
    4.1 数据集
        4.1.1 音乐数据格式
        4.1.2 音乐数据集介绍
        4.1.3 时频变换方式
        4.1.4 数据集制作
    4.2 音色转换音乐生成算法
        4.2.1 算法总结构
        4.2.2 音色生成器模块
        4.2.3 判别器模块
        4.2.4 损失函数设置
    4.3 网络训练与优化
    4.4 实验结果分析
        4.4.1 可视化结果
        4.4.2 质量评估
    4.5 本章小结
第五章 总结与展望
    5.1 总结
    5.2 展望
致谢
参考文献
攻读硕士学位期间取得的成果

(4)基于成果导向教育理论的高校课程项目式学习活动设计研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 高校课程教学改革是提高国家高等教育质量和人才培养质量的关键因素
        1.1.2 成果导向教育理论为当前课程改革提供新的思路
        1.1.3 基于成果导向教育理论的项目式学习活动更好的指向综合能力和素质培养
    1.2 研究问题及意义
        1.2.1 研究问题
        1.2.2 研究意义
    1.3 研究内容与方法
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 研究方法
    1.4 研究思路
第二章 文献综述及理论基础
    2.1 核心概念界定
        2.1.1 学习成果
        2.1.2 项目式学习活动
    2.2 国内外文献综述
        2.2.1 成果导向教育理论的研究现状
        2.2.2 项目式学习活动的研究现状
        2.2.3 述评
    2.3 相关理论基础
        2.3.1 成果导向教育理论
        2.3.2 成就目标理论
        2.3.3 活动理论
第三章 基于成果导向教育理论的项目式学习活动设计框架
    3.1 基于成果导向教育理论的项目式学习活动特点
        3.1.1 项目式学习活动设计分析
        3.1.2 基于成果导向教育理论的项目式学习活动特点分析
    3.2 基于成果导向教育理论的项目式学习活动设计框架的构建
        3.2.1 成果目标的定义
        3.2.2 能力指标点的确定
        3.2.3 教学内容的组织
        3.2.4 基于成果导向教育理论的项目式学习活动矩阵的构建
        3.2.5 基于成果导向教育理论的项目式学习活动设计环节
        3.2.6 基于成果导向教育理论的项目式学习活动实施流程
第四章 基于成果导向教育理论的项目式学习活动设计应用
    4.1 基于成果导向教育理论的项目式学习活动设计应用背景
        4.1.1 课程基本信息
        4.1.2 学习者特征分析
        4.1.3 学习平台支持
    4.2 .基于成果导向教育理论的项目式学习活动设计
        4.2.1 定义课程成果目标
        4.2.2 确定课程能力指标点
        4.2.3 组织课程教学内容
        4.2.4 构建基于成果导向教育理论的项目式学习活动矩阵
        4.2.5 基于成果导向教育理论的项目式学习活动设计样例
        4.2.6 成果评价的设计
第五章 基于成果导向教育理论的项目式学习活动实施与效果分析
    5.1 实施流程概述
        5.1.1 教学实施目标
        5.1.2 教学实践流程
        5.1.3 评价工具设计
    5.2 第一轮教学实施与结果分析
        5.2.1 第一轮教学实施过程
        5.2.2 第一轮实施结果分析
        5.2.3 第一轮实施总结与改进
    5.3 第二轮教学实施与结果分析
        5.3.1 第二轮教学实施过程
        5.3.2 第二轮实施结果分析
        5.3.3 第二轮实施总结与改进
    5.4 第三轮教学实施与结果分析
        5.4.1 第三轮教学实施过程
        5.4.2 第三轮实施结果分析
        5.4.3 第三轮实施反思与总结
第六章 研究结论与未来展望
    6.1 研究结论
    6.2 研究局限与不足
    6.3 研究未来展望
致谢
参考文献
附录 :作者在攻读硕士学位期间发表的论文
附录1 :视音频后期处理实践能力调查问卷
附录2 :“视音频格式应用——公众号的创建”项目式学习活动设计
附录3 :“影视作品制作”项目式学习活动设计
附录4 :“蒙太奇短片制作”项目作品评价量规
附录5 :课程反馈调查问卷
附录6 :学生访谈提纲
附录7 :教师访谈提纲
附录8 :课前测试题目
附录9 :课后测试题目

(5)基于微课的中职课程设计 ——以数字电子技术课程为例(论文提纲范文)

中文摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 课题背景及意义
    1.2 《数字电子技术》课程改革的重要性
    1.3 信息化教学的重要性
    1.4 微课的发展
    1.5 国内外研究综述
        1.5.1 国外研究现状
        1.5.2 国内研究现状
    1.6 研究内容及安排
    1.7 主要研究方法
第2章 相关概念及理论基础
    2.1 相关概念
        2.1.1 微课
        2.1.2 中等职业教育
        2.1.3 微课引入中等职业学校可行性分析
        2.1.4 《数字电子技术》课程
    2.2 微课的理论基础
        2.2.1 建构主义学习理论
        2.2.2 人文主义学习理论
        2.2.3 联通主义学习理论
    2.3 本章小结
第3章 《数字电子技术》课程微课程开发
    3.1 中职《数字电子技术》课程要求
    3.2 中职《数字电子技术》课程开发
        3.2.1 中职《数字电子技术》课程流程设计
        3.2.2 中职《数字电子技术》课程设计要点
        3.2.3 中职《数字电子技术》课程录制工具介绍
        3.2.4 微课教学中的微课教案
第4章 微课在中职《数字电子技术》课程设计案例
    4.1 微课教学案例
        4.1.1 理论课教学《半导体基础知识》
    4.2 实训技能课《焊接工具:电烙铁的使用》
    4.3 微课应用环境
    4.4 微课应用模式
        4.4.1 课前应用
        4.4.2 课中应用
        4.4.3 课后应用
    4.5 微课应用效果分析
        4.5.1 微课使用情况调查分析
        4.5.2 微课使用情况分析
第5章 总结与期望
    5.1 总结
    5.2 研究主要结论
    5.3 研究中存在的不足之处
    5.4 研究展望
参考文献
致谢
申请学位期间的研究成果及发表的学术论文
附录:学生学习意愿、认知负荷、学习体验问卷调查表

(6)广电工程中数字音频技术的运用(论文提纲范文)

1 数字音频技术的优势
    1.1 增加音频轨道的数量
    1.2 提升音频剪辑工作的效率
    1.3 提升信息的储存数量
2 数字音频技术在广电工程中的应用
    2.1 数字调音台
    2.2 音频嵌入
    2.3 Dante传输
    2.4 DRA编码应用
    2.5 信源解码
    2.6 后期制作
3 结束语

(7)移动端音乐播放器系统设计与音频处理算法研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
1 绪论
    1.1 研究背景及意义
        1.1.1 课题背景
        1.1.2 研究意义
    1.2 国内外研究现状
    1.3 本文研究内容
2 系统相关技术
    2.1 Android系统架构
    2.2 Android关键技术
        2.2.1 Android消息处理机制
        2.2.2 Media Player类
        2.2.3 Android数据库
    2.3 音频处理相关技术
        2.3.1 音频压缩技术
        2.3.2 音频指纹识别技术
3 系统需求分析
    3.1 系统可行性分析
        3.1.1 技术可行性分析
        3.1.2 经济可行性分析
    3.2 系统功能需求分析
        3.2.1 播放列表管理功能需求
        3.2.2 文件管理功能需求
        3.2.3 基本播放控制功能需求
        3.2.4 在线音乐播放与下载功能需求
        3.2.5 高品质音质压缩功能
        3.2.6 音乐识别功能需求
4 音频处理算法
    4.1 MDCT/IMDCT算法
        4.1.1 MDCT/IMDCT算法工作原理
        4.1.2 改进的MDCT算法
        4.1.3 改进的IMDCT算法
        4.1.4 计算过程
        4.1.5 计算结果
    4.2 音频指纹识别算法
    4.3 改进的音频指纹匹配算法
        4.3.1 时间色度图像
        4.3.2 时间色度图像的参数
        4.3.3 局部特征提取
        4.3.4 特征点
        4.3.5 判别指纹
        4.3.6 指纹算法实验结果
5 音乐播放器的详细设计
    5.1 系统的软件整体架构设计
        5.1.1 系统整体功能结构
        5.1.2 系统整体功能流程图
    5.2 音乐播放器数据库详细设计
        5.2.1 数据库存储结构设计
        5.2.2 数据库详细字段设计
    5.3 音乐播放器的各模块设计
        5.3.1 菜单功能设计
        5.3.2 播放列表功能设计
        5.3.3 基本播放功能的设计
        5.3.4 在线音乐播放与下载功能设计
        5.3.5 高品质音质压缩功能设计
        5.3.6 后台服务功能设计
    5.4 音乐播放器系统播放界面设计
6 系统实现与测试
    6.1 系统功能实现与测试
        6.1.1 基本播放控制模块实现与测试
        6.1.2 播放列表管理模块实现与测试
        6.1.3 文件管理模块实现与测试
        6.1.4 在线音乐处理模块实现与测试
    6.2 音频识别算法测试
    6.3 初步编解码测试
7 总结与展望
    7.1 总结
    7.2 展望
致谢
参考文献

(8)虚拟现实新闻纪录片的设计与体验效果研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 课题来源及研究的背景和意义
        1.1.1 课题来源
        1.1.2 研究背景
        1.1.3 研究意义
    1.2 国内外研究文献综述
        1.2.1 国内外关于新闻纪录片的研究
        1.2.2 国内外关于虚拟现实类新闻纪录片的研究
        1.2.3 国内外关于虚拟现实用户体验测量的研究
        1.2.4 国内外研究现状简析
    1.3 主要研究内容及研究方法
        1.3.1 主要研究内容
        1.3.2 主要研究方法
第2章 虚拟现实新闻纪录片的理据探析
    2.1 虚拟现实类新闻纪录片的发展进程
        2.1.1 国内虚拟现实类新闻纪录片的初步尝试
        2.1.2 国内虚拟现实类新闻纪录片的方向性发展
        2.1.3 国外虚拟现实类新闻纪录片的启示与借鉴
    2.2 虚拟现实类新闻纪录片的特质分析
        2.2.1 虚拟现实类新闻纪录片的真实性
        2.2.2 虚拟现实类新闻纪录片的情节故事性
        2.2.3 虚拟现实类新闻纪录片的体验性
    2.3 虚拟现实新闻纪录片的概念重组
        2.3.1 虚拟现实新闻纪录片与传统新闻纪录片的差异对比分析
        2.3.2 虚拟现实新闻纪录片与360 度全景新闻视频的差异对比分析
        2.3.3 虚拟现实新闻纪录片的局限性
    2.4 虚拟现实新闻纪录片与“未来主义”
        2.4.1 “未来主义”影响下的虚拟现实新闻纪录片
        2.4.2 “未来主义”影响下的真实性
    2.5 本章小结
第3章 虚拟现实新闻纪录片的概念设计与系统实现
    3.1 虚拟现实新闻纪录片的设计定位
        3.1.1 虚拟现实新闻纪录片受众需求分析
        3.1.2 虚拟现实新闻纪录片的艺术高度
    3.2 虚拟现实新闻纪录片的设计思路
        3.2.1 选题探究与分析
        3.2.2 内容策划与分析
        3.2.3 系统框架设计
        3.2.4 功能细化设计
    3.3 虚拟现实新闻纪录片的沉浸式空间场景搭建
        3.3.1 角色模型的选取与制作
        3.3.2 场景中主要模型的制作
        3.3.3 虚拟现实新闻纪录片场景的生成
    3.4 虚拟现实新闻纪录片音频临场设计
        3.4.1 传统虚拟现实音频
        3.4.2 ASMR对虚拟现实新闻纪录片音频形态的点缀与重塑
        3.4.3 虚拟现实新闻纪录片音频制作
    3.5 系统功能的沉浸式实现
        3.5.1 沉浸式场景的调度
        3.5.2 交互系统的开发与运行
        3.5.3 操作展示
    3.6 本章小结
第4章 虚拟现实新闻纪录片用户体验效果测量与评估
    4.1 虚拟现实新闻纪录片的感知质量评估
        4.1.1 主观评价实验设计
        4.1.2 虚拟现实新闻纪录片的感知质量评估过程
        4.1.3 实验数据结果与分析
    4.2 虚拟现实新闻纪录片的临场感评估
        4.2.1 主观实验方案设计
        4.2.2 虚拟现实新闻纪录片的临场感评估过程
        4.2.3 实验结果与分析
    4.3 本章小结
结论
参考文献
附录 临场感体验问卷(PEQ)
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果
致谢

(9)数字音频技术在广电工程中的应用(论文提纲范文)

1 数字音频技术概述
2 技术优势
    2.1 丰富音频轨道数量
    2.2 增强音频剪辑效率
    2.3 提高信息储存量
3 实际应用
    3.1 数字调音台应用
    3.2 音频嵌入应用
    3.3 Dante传输应用
    3.4 DRA编码应用
    3.5 信源解码应用
    3.6 后期制作应用
4 结语

(10)轻量级慕课系统的设计与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究背景与意义
    1.2 国内外研究现状
    1.3 课题来源与研究内容
    1.4 论文组织结构
    1.5 本章小结
2 相关技术概述
    2.1 平台技术架构
    2.2 React技术框架
    2.3 Nginx服务器
    2.4 Nodejs平台
    2.5 MongoDB数据库
    2.6 本章小结
3 需求分析与功能设计
    3.1 总体分析与设计
    3.2 慕课形式分析与设计
    3.3 慕课资源播放器分析与设计
    3.4 平台桌面端分析与设计
    3.5 平台移动端分析与设计
    3.6 平台后端分析与设计
    3.7 慕课录制端分析与设计
    3.8 本章小结
4 平台实现与功能测试
    4.1 平台总体功能实现
    4.2 基于HTML5 的慕课资源播放器实现
    4.3 基于React的平台桌面端实现
    4.4 基于React和微信公众平台的平台移动端实现
    4.5 基于Nodejs的平台后端实现
    4.6 平台功能测试
    4.7 本章小结
5 总结与展望
    5.1 论文工作总结
    5.2 未来工作展望
致谢
参考文献

四、制作高质量音频文件(论文参考文献)

  • [1]“互联网+教育”背景下高质量、普适性网络教学视频的制作[J]. 范佳鑫,李琳,吴红,胡江良,王克良,李鑫,孔德顺. 中国信息技术教育, 2021(23)
  • [2]数字音频技术在广电工程中的应用初探[J]. 张福华. 西部广播电视, 2021(10)
  • [3]智能音视多媒体信息生成研究[D]. 张浩. 电子科技大学, 2021(01)
  • [4]基于成果导向教育理论的高校课程项目式学习活动设计研究[D]. 俞壮. 江南大学, 2020(01)
  • [5]基于微课的中职课程设计 ——以数字电子技术课程为例[D]. 陈潇丽. 天津职业技术师范大学, 2020(08)
  • [6]广电工程中数字音频技术的运用[J]. 潘晓愚. 通讯世界, 2019(12)
  • [7]移动端音乐播放器系统设计与音频处理算法研究[D]. 周晶. 西安建筑科技大学, 2019(01)
  • [8]虚拟现实新闻纪录片的设计与体验效果研究[D]. 杨意浓. 哈尔滨工业大学, 2019(02)
  • [9]数字音频技术在广电工程中的应用[J]. 郁宇清. 西部广播电视, 2019(10)
  • [10]轻量级慕课系统的设计与实现[D]. 闫守康. 华中科技大学, 2019(03)

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