数字媒体技术概述之三:Windows Media Player(上)

数字媒体技术概述之三:Windows Media Player(上)

一、数字媒体技术概述之三:Windows Media Player(上)(论文文献综述)

张璐[1](2016)在《视听通感理论在手机音乐播放界面中的应用研究》文中进行了进一步梳理音乐可视化是以视觉为核心,音乐为载体,展现“视听结合”的一种多元化艺术表现形式。虽然对音乐可视化的探索很早就存在,但随着读图时代的到来,从早期的windowsmediaplayer到现如今层出不穷的可视化音乐播放器的发展可以看出:视觉化的大趋势造就了音乐向图形化转变的时代的到来。可以预见未来音乐可视化将是人们追求完美视听体验的重要手段之一。但是通过调查发现目前音乐视觉化的程度参差不齐,是否可以在当前的时代背景下,通过对文献与现有作品中视听通感的转换分析,科学的对视听元素间的转换关系作出总结,以及对可视化程度较高的音乐种类的视觉表现手法进行调研,总结出一些音乐可视化图形的生成规律,将之应用在音乐播放器的界面中,在手机应用愈加普遍的今天,从应用端提高此类音乐可视化的程度,最终达到丰富人们对抽象音乐认知的目的。本文试从研究通感中视觉与听觉之间的转换关系出发,探究音乐在视觉语言中的表达手段和规律。以理论指导实践,通过调查问卷、文献分析与实例分析总结出音乐视觉图形的生成规律,找出新的音乐可视化图形设计的思路与灵感。从视觉的角度去感受音乐节奏与意境,探析音乐类手机播放应用界面中可视化的新可能。用视觉思维所形成的意向建立起对音乐的多维认知,并试图通过图形画面的辅助,从而使人们更好的理解抽象音乐,提升人们对音乐认知的丰富性。

刘玮楠[2](2014)在《基于多屏互动的数字电视交互界面设计研究》文中认为随着信息通信技术的飞速发展,数字电视迎来了全新的时代。在三网融合的大力推进下,数字电视正在成为集广播电视、电信通讯、互联网多种功能为一体的数字媒体终端,为数字电视用户提供包括传统电视节目观看、视频点播、时事信息、公共服务、电子报刊订阅、因特网浏览、游戏及应用等服务。而多屏互动技术在数字电视行业的发展、应用,不仅使电视节目等内容的多终端观看成为了可能,更实现了多终端的互动式体验,人们可以使用电视、电脑、手机、平板电脑等多种智能终端观看、分享电视节目等多媒体影音内容。数字电视多屏互动功能的发展,给数字电视用户带了前所未有的多媒体交互体验,极大的丰富了家庭数字电视用户的文化、娱乐生活,多屏互动正逐渐成为数字电视的发展方向。本论文基于多屏互动技术在数字电视上的应用提出,随着数字电视内容产品的丰富,应用形式、交互方式的变化,数字电视的交互界面设计也应随之适应、完善,本文就是针对基于多屏互动的数字电视的人机交互界面设计的研究。首先,通过文献、产品和案例的整理分析,总结数字电视及多屏互动技术的发展概况,并结合多屏互动技术在数字电视领域的应用,总结、探索多屏互动在数字电视上的应用形式以及所遇到的问题.然后,从人机交互界面设计的角度,探讨影响基于多屏互动的数字电视系统的人机交互界面设计的因素,包括不同多屏终端的屏幕特征、操控方式、使用环境、导航方式、信息架构和主要页面布局形式,并且探讨了人机交互界面设计准则在基于多屏互动的数字电视系统的交互界面设计上的应用。最后,综合交互界面设计的原则和方法,针对电视、手机双屏互动数字电视点播系统的人机交互界面设计进行应用研究,包括对设计流程、产品定位、交互设计、以及视觉设计的论述说明,并总结相关的设计方法、流程及原则。本论文将理论研究与应用实践相结合,总结、分析、探索基于多屏互动的数字电视的交互方式和交互界面设计的方法、原则。从交互界面设计的角度,提供基于多屏互动的数字电视交互界面设计的原则、方法参考,旨在将多屏互动与数字电视有机结合,为数字电视的全面多屏化发展提供一定的借鉴,为未来数字电视用户提供更好的交互体验。

《电脑爱好者》编辑部[3](2013)在《活在“云”中》文中研究指明计算机技术的发展在短暂的几十年间经历了极速的变迁。从科学实验室走向个人桌面,再从个人桌面发展到网络互联,而如今存储和运算又正在经历着从本地到"云"端的飞跃。不管你是否承认,不管你是否已经觉察,"云"时代已经来临,它虽然虚无缥缈,但却脚踏实地,一步一步向你走来,我们正在进入"云"的时代。

张媛媛[4](2013)在《视频版权保护系统的研究》文中研究表明随着计算机通信和互联网技术的飞速发展以及数字化信息的广泛应用,数字媒体的信息安全、数字版权的保护和认证问题变得日益突出。传统的密码保护技术只是对数字内容进行加密,一旦被解密就不再具有保护作用,并且密文形式的数字产品更容易引起攻击者的注意,从而受到恶意的攻击。因此现有的技术已无法满足形式多样的数字产品的版权保护、认证等功能需求。数字水印技术是对传统数字版权保护方案的补充和发展,它有效弥补了传统密码保护技术的不足和缺陷,为数字产品的版权保护及信息合法使用提供了新的解决方案。视频水印技术是在数字水印的研究基础上,专门针对视频产品的一种新的解决数字视频版权保护问题的有效途径。目前没有一个统一的视频水印算法,被提出的一些算法在鲁棒性和实时性上不能满足系统的要求。市场上的视频水印产品在应用方面还不成熟,对视频水印的研究和开发还比较有限。针对视频产品,提出一种更有效的算法以及设计实现一个集水印的嵌入、提取、检测以及盗版追踪为一体的版权保护系统的需求越来越强烈。论文在深入研究传统视频水印算法的基础上,提出了一种基于DCT、DWT复合变换的鲁棒性更强,更可靠的视频水印算法。利用MATLAB对算法进行了仿真分析,并使用C#与MATLAB混合编程方式设计与实现了视频版权保护系统。首先,论文概述了课题的研究意义,通过对国内外发展现状的分析,总结了水印技术以及视频水印未来的发展趋势。其次,对各项基础技术进行了简单分析和介绍,并在此基础上提出了一种基于DCT、DWT复合变换的视频水印算法。采用Arnold变换算法进行水印预处理,保证了水印自身的安全性;利用逐字节搜索法实现了视频I帧的提取,确保了视频水印宿主图像提取的正确性;通过对I帧图像进行DCT、DWT复合变换,嵌入或提取视频水印,增强了水印的鲁棒性及实时性;水印嵌入强度通过RBF神经网络训练得出,使水印信息能够自适应嵌入和提取,实现了水印的不可见性以及盲检测性;设计了一种具有三种角色的盗版追踪方案,使视频产品的盗版侵权行为能够可追溯、被跟踪、能取证。并利用MATLAB对该视频水印算法进行了仿真分析。最后,对视频版权保护系统的功能及数据需求进行了详细分析,采用C#与MATLAB混合编程方式设计开发了视频版权保护系统。完成了水印的嵌入、提取、检测及盗版追踪等模块的设计,详细介绍了整个系统的设计和实现过程。同时,对系统管理员实行权限等级划分制度,不同等级选取不同的算法,实行水印的嵌入和提取的分离管理,约束管理者,防止内部人员将提取算法泄露,确保系统的安全可靠。实验结果表明,基于DCT、DWT复合变换的视频水印算法的不可见性、鲁棒性以及实时性都能够满足视频版权保护系统的需求目标。基于该算法构建的系统实用性较强,能够兼容多种视频格式,可以为视频购买者和销售者多方提供服务,实现了对盗版侵权行为的事后追踪和取证,为视频产品的版权鉴定提供了一种有效的解决方案。

雷钰锋[5](2011)在《基于SOA的数字版权管理平台的设计与实现》文中指出随着信息化时代的发展和网络速度的提升,数字内容作为信息的载体被广泛地传播,数字内容的类别也呈现多样化,音频、视频、文本、图片、软件等等,各个类别又有多种不同的格式,在数字内容便捷传播,给人们生活带来极大便利的同时,也引发了人们对数字版权保护的研究。国外的微软、Adobe,国内的方正、淘宝等都加入了数字版权研究的行列,结合各自的业务领域,都推出了自己的数字版权保护相关的平台,数字版权保护领域也被看作当前最具商业价值的领域之一。在数字版权保护蓬勃发展的过程中,各家公司处于竞争关系,缺少资源和技术上的共享,并且都是结合所涉及的业务领域,很难达到资源的复用。在目前数字出版产业的飞速发展过程中,其版权的保护成为数字出版业发展的瓶颈,亟需一个一体化的数字版权保护平台,针对当前流行的数字内容,为各类企业提供数字版权保护服务。本文提出了一种基于SOA的数字版权管理平台的构建方法,结合当前的数字版权保护技术的发展,用SOA的方法,使得IT系统能紧密地支撑业务和技术的发展。本文首先对数字版权管理技术和SOA的原理进行了研究;接着讲数字版权管理平台SOA化,结合当前主要的服务设计方法,提出了基于活动依赖度的量化服务设计方法,并讨论了该SOA系统的技术解决方案,针对系统中的技术难题,提出了解决方案;然后根据设计的服务模型,运用SCA的方法,讨论了该平台的具体实现。在本文中,采用量化的服务设计方法,对于缺乏经验的SOA团队具有很强的指导意义;同时,构建了一个高扩展性、可复用、松散耦合的数字版权管理平台。

周寅聃[6](2010)在《一种基于LVS的数字版权运营平台体系结构研究与实现》文中认为随着近年来网络速度的提升和各种计算终端的普及,数字内容产业所蕴含的巨大商机不断被发掘。作为其中最关键的技术——数字版权管理(DRM),其决定着数字内容服务所能为社会创造的社会效益与经济效益。数字版权管理技术维护了版权拥有者以及相关各方的利益。同时,数字内容发行者需要在版权保护和产品使用便利性两方面做出权衡;版权拥有者需要维护自身的版权权益;消费者需要以最廉价、最便捷的方式消费数字内容产品。在这种需求下,亟需构建一个融合已有版权管理技术的平台为利益各方服务,方能以最低成本最大化各方的利益,实现多赢的局面,促进数字内容产业健康有序地发展。本文提出了一种数字版权管理运营平台体系结构,并基于LVS(Linux Virtual Server)集群软件进行了优化部署。平台集数字产品发行、数字产品销售、数字产品版权管理、事后追踪、消费者参与、C2C+B2C双商业模式于一体,融合了当前成熟的数字版权管理技术——加密技术、数字水印、权限管理、机器指纹。由于该平台需要同时提供多达10种服务——Web Service、数字内容加密、Web服务、数字内容下载和上传、数字证书注册与管理等,对整个平台的架构设计提出了很高的要求。因此,文中提出了一种基于LVS的平台架构,分析了平台中各种模块、数据库和应用服务器的性能,以及相互之间的调用关系。同时,通过对架构下各种服务性能测试数据的分析,根据各服务性能的硬件资源需求,用整数规划的方法建立数字版权各个模块部署问题的数学模型,通过Lingo求解该模型,最终按照模型最优解部署了各个模块,使得服务器的CPU、I/O带宽、网络带宽在各服务之间得以合理的分配。整个平台的并发性、响应时间、服务器负载均衡度、可扩展性、可靠性等各项性能指标都较为优异。

陈荣[7](2010)在《基于FMS的交互教学系统的研究与设计》文中研究表明网络教育是现代教育信息化建设的核心内容,也是构建终身教育的重要组成部分。从传统的广播电视教学发展到现在以网络为平台的信息化、智能化教学模式,技术的发展给网络教育带来了广阔的空间。目前网络教学系统为自主学习和终身学习提供了方便和便利,但是由于教师和学生交流不畅通,以及学生感受不到课堂教学时教师的形体语言,因而达不到课堂教学时的教学效果。教学信息实时传输困难,人力、物力成本较高,学生自主学习配套资源不足等难题。首先,为更好的构建交互式的网络教学平台,解决目前网络教学所面临的技术难题;开发低成本、高效率的交互式教学系统,本文经过大量的研究和分析,论述了构建基于FMS(Flash Media Server)的交互教学系统的功能框架和技术框架。其次,以FMS为平台,结合Flex、Java EE等先进的开发技术对交互教学系统中:视频教学、在线答疑、学习交流、电子白板、公告通知、视频点播等六大核心功能模块进行了详细的分析,提出了合理的解决方案。然后,对这些功能模块进行了反复的分析和设计,给出了相关程序的核心代码,描述了这些模块的功能模型,并对模型进行了一系列的测试,达到了良好的效果。这些功能的实现为构建基于FMS的交互教学系统提供了理论和技术的支持,为解决网络教育中面临的技术难题提供了一套低成本、高效率、高质量的解决方案。最后,总结了本选题所做的工作以及对未来的展望,本文的研究工作对构建完善的交互教学系统及信息传输和控制等相关领域的发展有着一定的实用价值。

王萍[8](2009)在《基于Windows mobile平台的数字音乐版权保护方案的设计和实现》文中进行了进一步梳理本文讨论的内容是基于无线网络的数字音乐版权问题,相关的技术分别是目前市场占有率较高的智能手机操作系统Windows Mobile和伴随着无线增值业务蓬勃发展应运而生的DRM(数字版权管理)媒体安全技术。本文介绍了以上技术的发展现状、面临的问题以及各自相关的核心技术环节,在此基础上提出了一个在Windows Mobile平台下实现数字音乐版权保护系统的方案,并从软件架构和功能实现角度对该系统进行了分析和设计。本论文实现的音乐随身听系统可以搜索并下载内容提供商提供的所有正版数字音乐,实时更新歌曲排行榜,通过播放列表分类管理本地音乐文件,在线和离线播放全曲以及随着播放进度滚动显示歌词。本文的主要工作有以下四个部分:首先研究了ACCESS MediaDRM(数字版权管理)系统架构及其核心技术,并提出了把它运用在移动增值业务上的实现步骤;然后设计了基于Windows Mobile 5.0平台并融合DRM技术的移动音乐随身听系统技术框架;第三部分对移动数字音乐随身听的系统功能进行详细设计;第四部分利用WindowsMobile 5.0 SDK开发工具包实现具有DRM(数字版权管理)功能的数字音乐随身听系统,并在实际运营环境中进行成功测试。基于DRM(数字版权管理)在Windows Mobile平台下开发版权音乐系统是把目前三种热点技术:Windows Mobile、DRM(数字版权管理)、流媒体编解码很好结合起来的一个创新性项目。给该领域的其他应用型研究和开发提供了很多可以借鉴的经验。最终本系统在实验环境下和多普达手机平台上得到了验证,并获得了很好的效果。

方冬梅[9](2008)在《基于B/S、C/S混合模式的多媒体教学系统的设计与实现》文中研究表明随着宽带Internet的普及,网络技术、多媒体技术的迅速发展,人类已进入信息化社会,在非实时网络课堂应用日趋成熟的同时,广大师生对在线实时系统的需求不断增大,网上实时教学已经成为计算机辅助教育(CAE)的研究热点,它打破了传统的教学模式,使教学活动可以跨地域进行。该教学系统,结合了B/S、C/S两种模式的优点,采用基于B/S、C/S混合模式的设计,教师端是独立的应用程序,学生端则是普通的浏览器。本系统有Web服务器、多媒体服务器、教师端和学生端四个主要的功能部件组成。其中教师端是本系统的重点部分,开发了手写电子备课应用软件和课堂直播软件。手写电子备课软件集教师手写与传统电子备课于一身,既可以发挥传统的电子备课方便,快捷,便于修改的优点,又可以将教师手写的内容展示给学生,使课件形式更加灵活多样,同时也可以在课堂上作为电子白板给学生手写演示,激发了学生的学习兴趣,增强了学生的认知能力;课堂直播软件用于采集教师机屏幕、教师授课音、视频信息,然后压缩,交错打包成ASF流,进行网络分发。这两个软件可以应用于现实教学活动中,使教学的形式更加多样化;Web服务器端利用SQL Server技术建立数据库,用于用户信息的管理,以及聊天室功能的实现;多媒体服务器端利用Window Media Server建立多个直播和点播发布点实现教师授课的实况直播和点播服务;学生端即浏览器端实现了不同地域的学生可以实时的收看到教师授课情况,还可以实现在线问答、提交作业、课后点播、课件下载等功能。实践证明,本系统具有软硬件成本较低、灵活性和适应性强、网络资源利用率高等特点,较好的满足了实时教学的需要。

常青[10](2008)在《基于S3C2410和流媒体的音视频采集传输系统设计》文中提出近年来,随着计算机网络和多媒体技术的飞速发展,流媒体技术的产生满足了人们快速获取多媒体信息的需求。因此,基于流媒体技术的相关开发与应用成为当前热点之一。视频会议,视频点播,远程教育,无人监控等分布式多媒体应用正迅速走入人们的生活,使用者可以根据自己的需要主动获得多媒体信息,它们和传统信息发布的最大不同在于其主动性和选择性,这给人们的工作和生活带来了极大的便利和无穷的乐趣。与基于PC的流媒体服务器相比,嵌入式流媒体服务器具有体积小,携带方便,功能专业化高,成本低,稳定性高,实时性好等优点,因此越来越受到开发厂商和消费者的青睐。本文正是在这种背景下,开始研究流媒体技术的实现原理,并在此基础上设计和实现了一个基于ARM嵌入式处理器S3C2410流媒体服务器。首先,本文简要介绍了系统的软、硬件平台,嵌入式系统的基本原理和音视频相关技术。然后,本文研究了流媒体传输的相关技术。深入研究了用于流媒体传输的实时传输与控制协议RTP/RTCP,掌握其结构与规则。介绍了嵌入式Linux系统的移植,分析了网络上开源的RTP/RTCP实现库JRTPLIB。以此为基础,实现了流媒体传输控制的方法。最后,本文完成了USB摄像头驱动程序的编译与移植。重点阐述了基于USB摄像头的视频采集和视频数据的传输过程,对其中的若干关键技术进行了较为详细的介绍。通过测试,本设计最终达到了我们设计的目标。

二、数字媒体技术概述之三:Windows Media Player(上)(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、数字媒体技术概述之三:Windows Media Player(上)(论文提纲范文)

(1)视听通感理论在手机音乐播放界面中的应用研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 选题背景
    1.2 研究内容
    1.3 研究意义
    1.4 国内外研究现状
        1.4.1 国内研究状况
        1.4.2 国外研究状况
    1.5 研究方法和创新点
        1.5.1 理论研究
        1.5.2 问卷调研
        1.5.3 实践研究
        1.5.4 理论归纳总结
        1.5.5 设计实践验证
        1.5.6 研究创新点
第2章 不同领域范围的视听通感研究
    2.1 文学中的视听通感
    2.2 认知中的视听通感
    2.3 物理与生理学中的视听通感
    2.4 心理学中的视听通感
    2.5 哲学中的视听通感
    2.6 艺术中的视听通感
第3章 视听元素之间的关联研究
    3.1 色彩与音乐元素的对应
        3.1.1 音高与色彩
        3.1.2 音阶与色彩
        3.1.3 曲调与色彩
        3.1.4 音色与色彩
    3.2 视觉中的点、线与音乐元素的对应
        3.2.1 点与音乐元素的对应
        3.2.2 线与音乐元素的对应
    3.3 画面形态与音乐的对应
    3.4 画面节奏与音乐的对应
第4章 音乐可视化的方法与应用端
    4.1 音乐可视化的方法
        4.1.1 依据组成音乐的元素进行可视化
        4.1.2 依据音乐的不同类型进行可视化
    4.2 音乐可视化的应用端分析
第5章 音乐可视化中的视觉构成
    5.1 音乐可视化中的图形元素
        5.1.1 点线面
        5.1.2 视觉元素的提取
    5.2 音乐可视化中的色彩应用
    5.3 音乐可视化的表现方法
        5.3.1 对称与对比
        5.3.2 重复
        5.3.3 比例
        5.3.4 韵律
    5.4 音乐可视化的表现特性
        5.4.1 叙事性
        5.4.2 抽象性
        5.4.3 隐喻性
第6章 问卷调研与设计实践
    6.1 问卷调查与分析
    6.2 问卷调研总结
    6.3 设计实践
    6.4 对视听通感理论在移动端音乐可视化中应用的展望
结论
附件
参考文献
攻读学位期间发表论文与研究成果清单
致谢

(2)基于多屏互动的数字电视交互界面设计研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 数字电视与三网融合
        1.2.2 多屏互动与数字电视
    1.2 研究目的与创新点
    1.3 研究内容与结构
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 论文框架
    1.4 研究方法
第二章 数字电视发展概述
    2.1 数字电视的概念及特点
        2.1.1 数字电视的基本概念
        2.1.2 数字电视的特点
    2.2 国内外数字电视的发展概况
        2.2.1 数字电视的国外发展现状
        2.2.2 数字电视的国内发展现状
    2.3 数字电视的发展方向
        2.3.1 数字电视的网络化、智能化发展
        2.3.2 数字电视的衍生产品
        2.3.3 数字电视操控方式的发展方向
    2.4 目前数字电视交互体验存在的问题
第三章 多屏互动技术在数字电视上的应用
    3.1 多屏互动技术
        3.1.1 多屏互动的概念界定
        3.1.2 多屏互动的主要技术标准
        3.1.3 多屏互动的具体应用分析
        3.1.4 多屏互动的应用形式
    3.2 数字电视的多屏互动
        3.2.1 数字电视的多屏化发展
        3.2.2 多屏互动数字电视应用案例
        3.2.3 数字电视多屏互动的业务功能总结
    3.3 多屏互动技术下数字电视的机遇与挑战
第四章 基于多屏互动的数字电视交互界面设计概述
    4.1 人机交互界面概述
        4.1.1 人机交互界面的定义
        4.1.2 人机交互界面的发展
        4.1.3 数字电视的人机交互界面
        4.1.4 基于多屏互动的数字电视人机交互界面
    4.2 影响基于多屏互动的数字电视人机交互界面设计的要素分析
        4.2.1 屏幕特征
        4.2.2 不同的操控方式
        4.2.3 不同的使用环境
    4.3 多屏终端交互界面的信息展示方式
        4.3.1 不同多屏终端的导航方式
        4.3.2 不同多屏终端的信息架构
        4.3.3 不同多屏终端的人机交互界面布局模式
    4.4 基于多屏互动的数字电视交互界面设计的原则方法
        4.4.1 人机交互界面设计的准则
        4.4.2 基于多屏互动的数字电视人机交互界面设计基本准则
第五章 电视、手机双屏互动数字电视点播系统的交互界面设计应用研究
    5.1 电视、手机双屏互动数字电视点播系统交互界面设计的设计流程
    5.2 电视、手机双屏互动数字电视点播系统的产品定位
        5.2.1 电视、手机双屏互动数字电视点播系统概述
        5.2.2 目标用户
        5.2.3 产品功能定义
    5.3 电视、手机双屏互动数字电视点播系统界面的交互设计
        5.3.1 系统的信息架构
        5.3.2 栅格化系统在页面布局上的应用
        5.3.3 界面原型框图绘制
        5.3.4 双屏互动交互模型
    5.4 电视、手机双屏互动数字电视点播系统界面的视觉设计
        5.4.1 视觉风格的一致性
        5.4.2 界面细节设计
        5.4.4 图标的设计
        5.4.5 焦点状态的设计
        5.4.6 测试与修改
第六章 结论
    6.1 研究小结
    6.2 研究的局限
参考文献
致谢

(4)视频版权保护系统的研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 绪论
    1.1 课题来源
    1.2 课题的研究意义
    1.3 国内外发展现状
        1.3.1 国外研究现状
        1.3.2 国内研究现状
        1.3.3 视频版权保护发展趋势
    1.4 课题研究内容及主要工作
    1.5 论文构成
    1.6 本章小结
2 关键技术
    2.1 数字水印分析
        2.1.1 数字水印的特征
        2.1.2 数字水印的基本框架
    2.2 视频水印分析
        2.2.1 视频水印的特征
        2.2.2 视频水印分类
        2.2.3 视频水印性能评估标准
    2.3 视频水印经典算法
        2.3.1 原始视频水印
        2.3.2 压缩视频水印
    2.4 盗版追踪技术
    2.5 神经网络技术
    2.6 本章小结
3 算法分析及仿真
    3.1 水印预处理
    3.2 视频 I 帧提取算法
    3.3 水印嵌入方案设计
    3.4 水印提取方案设计
    3.5 盗版追踪方案设计
    3.6 神经网络训练
    3.7 仿真实验结果及分析
        3.7.1 不可见性分析
        3.7.2 鲁棒性分析
        3.7.3 实时性分析
    3.8 本章小结
4 系统设计
    4.1 系统功能需求分析
    4.2 系统开发环境
        4.2.1 MATLAB 研究数字水印的优点
        4.2.2 系统开发工具
        4.2.3 MATLAB 与 C#混合编程
    4.3 系统总体架构
    4.4 本章小结
5 系统实现
    5.1 用户登录模块实现
    5.2 用户管理模块实现
    5.3 水印嵌入模块实现
    5.4 水印提取模块实现
    5.5 水印检测与追踪模块实现
    5.6 事务管理模块的实现
    5.7 其他功能模块的实现
    5.8 数据库的设计
        5.8.1 数据库的访问
        5.8.2 SQL 语言
        5.8.3 数据库表的设计
    5.9 本章小结
6 总结与展望
    6.1 总结
    6.2 展望
致谢
参考文献
攻读硕士学位期间发表的学术论文

(5)基于SOA的数字版权管理平台的设计与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 国内外数字版权平台研究现状
        1.2.1 SDC(Secure Digital Container)DRM 平台
        1.2.2 Adobe Flash Access 2.0
        1.2.3 淘花网
        1.2.4 海海软件
    1.3 课题目标及意义
    1.4 论文组织结构
第二章 相关技术研究
    2.1 数字版权保护相关技术
        2.1.1 数字水印
        2.1.2 加密算法分析
    2.2 SOA 相关技术研究
        2.2.1 SOA 概述
        2.2.2 web 服务概述
        2.2.3 SOA 服务设计原则
        2.2.4 SOA 相关技术
    2.3 本章小结
第三章 DRM 平台服务设计
    3.1 平台概述及需求分析
        3.1.1 数字版权保护平台简介
        3.1.2 需求分析
        3.1.3 用例分析
    3.2 面向活动依赖度的服务设计
        3.2.1 相关定义
        3.2.2 依赖-活动建模
        3.2.3 业务服务的设计方法
        3.2.4 数字版权管理平台服务设计
    3.3 基于SOA 的DRM 平台服务模型
        3.3.1 综合业务服务
        3.3.2 渠道拓展系统
    3.4 基于SOA 的技术方案设计
        3.4.1 需要解决的主要问题
        3.4.2 基于Synapse 的SOA 平台
        3.4.3 基于SCA 的SOA 平台
    3.5 本章小结
第四章 系统服务模块实现
    4.1 综合业务服务
        4.1.1 证书管理模块
        4.1.2 密钥管理模块
        4.1.3 权限管理模块
        4.1.4 水印中心
        4.1.5 流程服务层的分析
    4.2 渠道拓展系统
        4.2.1 信息审核服务
        4.2.2 业务配置服务
    4.3 本章小结
第五章 总结与展望
    5.1 总结
    5.2 展望
参考文献
致谢

(6)一种基于LVS的数字版权运营平台体系结构研究与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
目录
第一章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 国内外数字版权运营平台发展概况
        1.2.1 SDC(Secure Digital Container)DRM平台
        1.2.2 Adobe Flash Access 2.0
        1.2.3 Windows Media数字权限管理平台
    1.3 论文的主要工作
    1.4 论文组织结构
    1.5 术语、缩写与缩略语
第二章 数字版权管理与服务器集群
    2.1 数字版权管理相关技术及分析
        2.1.1 数字水印
        2.1.2 加密算法
        2.1.3 PKI
        2.1.4 机器指纹
    2.2 服务器集群
        2.2.1 服务器集群分类
        2.2.2 Linux Virtual Server (LVS)
    2.3 小结
第三章 数字版权运营平台功能架构设计
    3.1 数字版权运营平台整体架构设计
    3.2 模块功能及性能分析
        3.2.1 测试平台搭建
        3.2.2 DRM服务器
        3.2.3 DRM网站
        3.2.4 平台相关数据库
        3.2.5 CA模块
        3.2.6 LDAP服务器
        3.2.7 Web Service
        3.2.8 打包模块
        3.2.9 上传、下载服务器
    3.3 服务器性能分析
    3.4 小结
第四章 基于LVS的平台部署方案
    4.1 LVS服务器集群部署
    4.2 平台负载均衡算法
    4.3 平台用户行为和集群数据流分析
        4.3.1 平台用户行为分析
        4.3.2 集群数据流分析
    4.4 模块分布模型
        4.4.1 模块分布问题分析
        4.4.2 数学模型建立
        4.4.3 模型求解
    4.5 小结
第五章 平台总体性能分析与测试
第六章 总结与展望
    6.1 总结
    6.2 展望
参考文献
致谢

(7)基于FMS的交互教学系统的研究与设计(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    1.1 网络教育的发展
        1.1.1 远程教育的由来
        1.1.2 网络教育相比传统教育的优势
        1.1.3 当前网络教学存在的问题
    1.2 流媒体技术的应用现状
        1.2.1 流媒体技术的应用领域
        1.2.2 国内外应用现状
    1.3 Flash Media Server
        1.3.1 FMS 概述
        1.3.2 FMS 发展及现状
        1.3.3 FMS 在教学中的应用
    1.4 本文的研究意义
    1.5 本文的主要研究工作
第二章 RIA 技术与FMS 服务器
    2.1 流媒体技术
        2.1.1 什么是流媒体
        2.1.2 流媒体系统的原理
    2.2 RIA 技术
        2.2.1 RIA 技术的现状与展望
        2.2.2 Ajax
        2.2.3 Flash/Flex
        2.2.4 Silverlight
        2.2.5 JavaFX
    2.3 Flash Media Server 服务器
        2.3.1 FMS 的通信模型
        2.3.2 FMS 与客户端的连接方式
        2.3.3 FMS 服务器端AS
        2.3.4 FMS 客户端AS
    2.4 FMS+Flex 的应用
        2.4.1 FMS+Flex 技术的应用现状
        2.4.2 为什么使用FMS+Flex
第三章 相关核心开发技术
    3.1 前台技术Flex
        3.1.1 Flex 组成元素
        3.1.2 Flex 工作原理
        3.1.3 Flex 通信方式
    3.2 Java EE 平台
        3.2.1 Java EE 发展历程
        3.2.2 J2EE 体系结构
        3.2.3 Tomcat 应用服务器
    3.3 中间件LCDS
        3.3.1 LCDS 概述
        3.3.2 Flex 连接Java EE 的技术比较
        3.3.3 LCDS 与服务端通信方式
    3.4 后台数据库SQL Server
        3.4.1 历史渊源
        3.4.2 数据库连接JDBC-ODBC
第四章 FMS 交互教学系统设计方案
    4.1 设计方案
        4.1.1 功能框架
        4.1.2 技术框架
    4.2 开发部署
        4.2.1 FMS 流媒体服务器的配置与部署
        4.2.2 整合Flex+Java EE+SQL Server
    4.3 权限管理设计
第五章 FMS 交互教学系统主要功能的实现
    5.1 开发环境
    5.2 主要功能实现
        5.2.1 用户登录控制
        5.2.2 视频教学
        5.2.3 视频录播
        5.2.4 电子教学白板
    5.3 系统性能分析
第六章 FMS 交互教学系统的易用性设计
    6.1 软件易用性概述
    6.2 FMS 交互教学系统易用性设计
        6.2.1 用户行为分析
        6.2.2 FMS 交互教学系统易用性设计
    6.3 FMS 交互教学系统易用性测试
第七章 总结与展望
致谢
参考文献

(8)基于Windows mobile平台的数字音乐版权保护方案的设计和实现(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 目前音乐版权保护现状
    1.2 研究的背景
        1.2.1 课题研究价值
        1.2.2 参照iTunes的营销模式在无线市场上复制
    1.3 项目平台选择
        1.3.1 Windows Mobile嵌入式操作系统的特点
        1.3.2 智能手机的发展背景
        1.3.3 市场上存在的智能手机操作系统以及本论文所选用的操作系统
    1.4 本文的研究工作和创新点
    1.5 论文内容简介
第二章 数字版权管理系统的研究
    2.1 DRM的起源
    2.2 DRM典型解决方案介绍
        2.2.1 采用ACCESS Media DRM系列规范需要面对的挑战
        2.2.2 DRM的3种基本模式
        2.2.3 一种特殊的应用模式
    2.3 DRM的架构
        2.3.1 DRM系统框架
    2.4 DRM权限(DRM Right)
        2.4.1 权限的组成部分
        2.4.2 权限的格式
        2.4.3 权限表述语言
    2.5 DRM数据内容格式(MEL文件)
        2.5.1 MEL文件格式
        2.5.2 MEL文件具体范例
    2.6 DRM中的数据内容加密方式:AES128CBC
    2.7 本章小结
第三章 音乐随身听系统技术框架
    3.1 Windows mobile简介
        3.1.1 Windows Mobile操作系统的特征
        3.1.2 Windows Mobile操作系统统的优势和劣势
        3.1.3 Windows Mobile体系结构的总结和归纳
    3.2 项目需求分析
        3.2.1 开发环境
        3.2.2 一般约束
    3.3 功能需求
        3.3.1 DRM模块
        3.3.2 播放媒体
        3.3.3 管理媒体
        3.3.4 获取媒体
    3.4 小结
第四章 音乐随身听系统功能设计
    4.1 系统界面框架
    4.2 播放媒体模块
        4.2.1 主菜单界面
        4.2.2 歌曲详情
        4.2.3 选择播放模式
        4.2.4 歌词同步显示
    4.3 管理媒体模块
        4.3.1 “所有歌曲”播放列表
        4.3.2 播放列表的管理
    4.4 获取媒体模块
        4.4.1 在线搜索歌曲
        4.4.2 包月订购/退订
        4.4.3 下载歌曲铃声
        4.4.4 热门推荐
    4.5 DRM Agent模块
        4.5.1 用户注册并激活
        4.5.2 客户端装载动态歌曲目录
        4.5.3 验证客户端已经存在的歌曲目录是否需要升级
        4.5.4 播放实时音频文件
        4.5.5 全曲在线搜索
    4.6 小结
第五章 系统具体实现方案
    5.1 基于Windows mobile开发的一些编程特点
    5.2 DRM的具体应用的实现步骤
        5.2.1 DRM的具体实现的系统架构
        5.2.2 Forward Lock加密过程
        5.2.3 Combined delivery加密过程
        5.2.4 separate delivery
        5.2.5 解密过程
        5.2.6 解密过程2(适用于separate delivery)
    5.3 移动音乐随身听的音频播放
        5.3.1 Windows mobile音频播放接口
        5.3.2 播放音乐的流程
    5.4 同步显示歌词
        5.4.1 歌词格式
        5.4.2 歌词同步显示流程
    5.5 随机播放算法
        5.5.1 第一种算法
        5.5.2 改良后的算法
    5.6 搜索与下载
        5.6.1 歌词搜索与下载服务
        5.6.2 曲目搜索
    5.7 计费模式
        5.7.1 不是必须扣费后就能下载的计费流程
        5.7.2 必须扣费后才能下载的流程
        5.7.3 计费模块程序流程图
        5.7.4 计费模块运行时序图
    5.8 小结
第六章 总结与展望
    6.1 论文总结
    6.2 工作展望
参考文献
已发表学术论文目录
致谢

(9)基于B/S、C/S混合模式的多媒体教学系统的设计与实现(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 课题的背景和意义
    1.2 国内外现状
    1.3 本文的主要工作
第二章 流媒体技术概述及其开发方法
    2.1 流媒体技术概述
        2.1.1 流媒体的基本概念
        2.1.2 流媒体播放方式
        2.1.3 流媒体编解码标准
        2.1.4 流媒体技术应用
    2.2 Windows Media Format 技术概述
        2.2.1 Windows Media Format基本概念
        2.2.2 网络协议
        2.2.3 媒体内容发布
    2.3 DirectShow 架构技术
        2.3.1 DirectShow技术简介
        2.3.2 DirectShow程序的开发
第三章 网络教学系统总体设计与实现
    3.1 B/S、C/S混合模式的教学系统概述
    3.2 多媒体网络教学系统总体功能设计
    3.3 多媒体教学系统的网络模型
    3.4 多媒体教学系统的界面设计
    3.5 本章小节
第四章 手写电子备课模块的设计与实现
    4.1 手写电子备课应用目标
    4.2 手写电子备课功能概述
    4.3 手写电子备课的设计与实现
        4.3.1 手写功能的实现
        4.3.2 对文本框和图片的管理
        4.3.3 插入图片的实现
        4.3.4 图片和文本的保存与加载
        4.3.5 对鼠标的操作
        4.3.6 分页功能的实现
    4.4 本章小节
第五章 课堂直播模块的设计与实现
    5.1 采集过程的实现
        5.1.1 音视频流的采集
        5.1.2 音视频流的编码
        5.1.3 屏幕流的采集与编码
    5.2 多媒体信息同步解决方案
    5.3 网络分发过滤器的实现
        5.3.1 网络分发的实现
        5.3.2 网络分发Filter的实现架构与原理
        5.3.3 网络分发Filter的具体实现与封装
    5.4 课堂直播的具体实现
    5.5 设置Windows Media服务器
    5.6 本章小节
第六章 总结和展望
参考文献
发表论文和参加科研情况说明
致谢

(10)基于S3C2410和流媒体的音视频采集传输系统设计(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章 绪论
    1.1 课题背景与意义
    1.2 研究领域发展现状
    1.3 主要的研究内容
        1.3.1 嵌入式Linux系统的设计
        1.3.2 流媒体技术的应用
        1.3.3 论文完成的工作
    1.4 论文的结构
第二章 研究平台及环境
    2.1 硬件平台介绍
        2.1.1 HHARM2410-Andio-R1开发板的硬件构成
        2.1.2 地址空间分配及片选信号定义
    2.2 软件平台介绍
第三章 嵌入式系统原理及 ARM介绍
    3.1 嵌入式系统概述
    3.2 嵌入式系统的发展
    3.3 嵌入式处理器
    3.4 嵌入式操作系统
    3.5 嵌入式视频系统
    3.6 ARM体系结构概述
        3.6.1 ARM简介
        3.6.2 ARM的体系结构
        3.6.3 ARM处理器系列
第四章 音视频技术简介
    4.1 音频编码技术
    4.2 视频压缩技术
        4.2.1 JPEG技术简介
        4.2.2 MPEG技术简介
        4.2.3 其它视频编码技术
第五章 流媒体技术的研究
    5.1 流媒体技术概述
        5.1.1 流媒体的概念
        5.1.2 流媒体的传输方式
        5.1.3 流媒体的播放方式
        5.1.4 流媒体文件格式
    5.2 流媒体协议
        5.2.1 实时传输协议: RTP
        5.2.2 实时传输控制协议: RTCP
        5.2.3 实时流协议: RTSP
        5.2.4 资源预订协议: RSVP
        5.2.5 流式传输的实现途径
    5.3 智能流技术
    5.4 流媒体的发展趋势
第六章 音视频采集与传输系统的实现
    6.1 系统实现的功能及特点
    6.2 嵌入式 Linux在硬件平台上的移植
        6.2.1 音频驱动
        6.2.2 USB接口视频摄像头驱动
        6.2.2.1 OV511芯片驱动
        6.2.2.2 ZC301芯片驱动
        6.2.3 嵌入式 Linux内核的移植
        6.2.4 文件系统的烧写
    6.3 Linux下的视频采集
        6.3.1 Video4linux编程简介
        6.3.2 基于 Video4Linux模块的开发
        6.3.3 图像截取的两种方法
    6.4 图像数据的压缩
        6.4.1 JPEG压缩的实现
        6.4.2 MPEG-4压缩的实现
    6.5 流式技术及其实现
        6.5.1 Linux下流式数据的操作
        6.5.2 JRTPLIB的分析
        6.5.3 流媒体技术的编程实现
        6.5.4 MPEG-4视频流的 RTP传输
        6.5.5 ASF流文件格式的支持
第七章 应用测试与评价
    7.1 测试环境与方法
    7.2 测试结果与评价
第八章 总结与展望
    8.1 论文工作总结
    8.2 下一步工作展望
参考文献
致谢
攻读研究生期间发表过的论文

四、数字媒体技术概述之三:Windows Media Player(上)(论文参考文献)

  • [1]视听通感理论在手机音乐播放界面中的应用研究[D]. 张璐. 北京理工大学, 2016(03)
  • [2]基于多屏互动的数字电视交互界面设计研究[D]. 刘玮楠. 东华大学, 2014(06)
  • [3]活在“云”中[J]. 《电脑爱好者》编辑部. 电脑爱好者, 2013(23)
  • [4]视频版权保护系统的研究[D]. 张媛媛. 陕西科技大学, 2013(S2)
  • [5]基于SOA的数字版权管理平台的设计与实现[D]. 雷钰锋. 汕头大学, 2011(04)
  • [6]一种基于LVS的数字版权运营平台体系结构研究与实现[D]. 周寅聃. 汕头大学, 2010(07)
  • [7]基于FMS的交互教学系统的研究与设计[D]. 陈荣. 电子科技大学, 2010(04)
  • [8]基于Windows mobile平台的数字音乐版权保护方案的设计和实现[D]. 王萍. 北京邮电大学, 2009(03)
  • [9]基于B/S、C/S混合模式的多媒体教学系统的设计与实现[D]. 方冬梅. 天津大学, 2008(09)
  • [10]基于S3C2410和流媒体的音视频采集传输系统设计[D]. 常青. 太原理工大学, 2008(10)

标签:;  ;  ;  ;  ;  

数字媒体技术概述之三:Windows Media Player(上)
下载Doc文档

猜你喜欢